OTTOMINO

Como se calcula a pontuação

Uma única fórmula, igual para o desafio do dia, o treino e as arenas: o teu telemóvel calcula-a jogada a jogada, e o nosso servidor volta a calculá-la a partir do registo das jogadas. Aqui fica, sem omissões.

Colocar uma peça

Cada casa da peça que colocas vale 4 pontos: um quadradinho sozinho vale 4, um bloco 2×2 vale 16, uma peça de cinco casas vale 20. Tens sempre três peças na mão, não rodam, e o lugar que libertas enche-se de imediato: não tens de esperar pelo fim da mão.

Limpar linhas e colunas

Quando uma linha ou uma coluna fica completamente cheia, esvazia-se, e as linhas que fechas com uma única colocação são o teu combo. Linhas e colunas contam em conjunto: uma linha e uma coluna ao mesmo tempo são duas linhas. Os pontos base dependem apenas de quantas linhas caem de uma vez:

Linhas limpas de uma vezPontos base
180
2240
3500
4900
5 ou mais1400

Duas linhas de uma vez (240) valem mais do que as mesmas duas linhas uma a seguir à outra (80 + 80): é a preparar uma dupla ou uma tripla que se chega às pontuações altas. O ecrã do resultado mostra o melhor combo da partida.

O multiplicador de série

O jogo conta em rondas de três peças colocadas. Uma ronda com pelo menos uma limpeza prolonga a série, e cada limpeza é multiplicada pela série construída até aí, até ×5: a primeira ronda com uma limpeza vale ×1, uma limpeza na ronda seguinte vale ×2, depois ×3, ×4 e ×5, e aí fica enquanto continuares a limpar. Uma ronda sem limpezas é perdoada — a série mantém-se; duas seguidas voltam a pô-la a zero. O multiplicador aplica-se só aos pontos das limpezas, nunca aos 4 pontos por casa.

Um exemplo concreto

Seis colocações, uma a seguir à outra, com o total a crescer:

JogadaPontos das casasLimpezasPontos da jogadaTotal
14 × 4 = 16nenhuma1616
25 × 4 = 201 linha: 80 × 1100116
33 × 4 = 12nenhuma — a ronda 1 fecha com uma limpeza feita: série 112128
44 × 4 = 16uma linha e uma coluna juntas: 240 × 2496624
52 × 4 = 8nenhuma8632
65 × 4 = 201 linha: 80 × 2 — a ronda 2 fecha: série 2, a próxima limpeza vale ×3180812

Quando a partida acaba, e o que não conta

A partida acaba quando nenhuma das três peças na mão cabe em lado nenhum. Não há cronómetro, por isso não há bónus de tempo; as casas que ficam vazias não valem nada; a pontuação é simplesmente a soma de todas as colocações. No desafio do dia não se continua: uma partida, mais até duas hipóteses extra, cada uma por um vídeo curto, e conta a melhor pontuação do dia, com a tentativa que a produziu indicada ao lado. No treino, um vídeo curto esvazia o tabuleiro e deixa-te continuar com a pontuação e a série intactas: uma segunda oportunidade, não um bónus.

A mesma regra para todos

A pontuação é calculada pelo teu telemóvel, jogada a jogada, e parte juntamente com a sequência das jogadas. Todas as noites o nosso servidor volta a jogar os registos do desafio do dia no mesmo motor e verifica que a pontuação, o melhor combo e o tabuleiro final saem iguais; uma partida que não bate certo é assinalada. Uma única colocação nunca pode valer mais de 7.020 pontos (20 pelas casas mais 1.400 × 5), e as pontuações dos jogadores de IA nascem de partidas realmente jogadas com as mesmas regras.

O total

Além da pontuação do dia há o total: a soma da tua melhor pontuação em cada desafio do dia, que nunca volta a zero. Sobe com toda a pontuação de cada desafio novo e, numa tentativa extra, só com a melhoria; uma partida pior não lhe toca. Tem uma classificação só de pessoas, do mundo e do teu país, de sempre e deste mês, e todos os domingos a app lembra-te onde estás.

Percentil e patente

No fim do desafio do dia vês onde fica a tua melhor pontuação entre todos os que jogaram esse tabuleiro: o percentil é a percentagem de jogadores que superaste, e a patente decorre daí.

PatentePercentil a partir de
Grão-Mestre99.5
Mestre98
Diamante93
Platina85
Ouro70
Prata50
Bronze30
Pedra10
Madeira0

Regras à data da versão 1.2.0 (outubro de 2026). O motor é o mesmo no iPhone e no Android.