OTTOMINO

Jak liczy się wynik

Jeden wzór, ten sam dla wyzwania dnia, treningu i aren: liczy go twój telefon ruch po ruchu, a nasz serwer przelicza go jeszcze raz z zapisu ruchów. Oto on, bez skrótów.

Postawienie klocka

Każde pole klocka, który stawiasz, jest warte 4 punkty: pojedynczy kwadracik to 4, blok 2×2 to 16, klocek z pięciu pól to 20. Zawsze masz w ręce trzy klocki, nie da się ich obracać, a zwolnione miejsce od razu się zapełnia: nie musisz czekać, aż zużyjesz całą trójkę.

Czyszczenie wierszy i kolumn

Gdy wiersz albo kolumna zapełni się do końca, znika, a linie wyczyszczone jednym ruchem to twoje combo. Wiersze i kolumny liczą się razem: wiersz i kolumna w tym samym momencie to dwie linie. Punkty bazowe zależą tylko od tego, ile linii znika naraz:

Linie wyczyszczone narazPunkty bazowe
180
2240
3500
4900
5 lub więcej1400

Dwie linie naraz (240) są warte więcej niż te same dwie linie jedna po drugiej (80 + 80): wysokie wyniki biorą się właśnie z przygotowywania podwójnych i potrójnych czyszczeń. Ekran wyniku pokazuje najlepsze combo z partii.

Mnożnik serii

Gra liczy rundami po trzy postawione klocki. Runda z co najmniej jednym czyszczeniem wydłuża serię, a każde czyszczenie jest mnożone przez serię zbudowaną do tej pory, aż do ×5: pierwsza runda z czyszczeniem daje ×1, czyszczenie w kolejnej rundzie ×2, potem ×3, ×4 i ×5 — i tyle zostaje, dopóki czyścisz dalej. Jedną rundę bez czyszczenia gra ci wybacza — seria się trzyma; dwie z rzędu ją zerują. Mnożnik działa tylko na punkty za czyszczenie, nigdy na 4 punkty za pole.

Przykład na liczbach

Sześć ruchów po kolei, z narastającym wynikiem:

RuchPunkty za polaCzyszczeniaPunkty za ruchRazem
14 × 4 = 16brak1616
25 × 4 = 201 linia: 80 × 1100116
33 × 4 = 12brak — runda 1 kończy się z czyszczeniem na koncie: seria 112128
44 × 4 = 16wiersz i kolumna naraz: 240 × 2496624
52 × 4 = 8brak8632
65 × 4 = 201 linia: 80 × 2 — koniec rundy 2: seria 2, następne czyszczenie daje ×3180812

Kiedy partia się kończy i co się nie liczy

Partia kończy się, gdy żaden z trzech klocków w ręce nigdzie już nie wchodzi. Nie ma zegara, więc nie ma bonusu za czas; puste pola pozostałe na planszy nie są nic warte; wynik to po prostu suma wszystkich ruchów. W wyzwaniu dnia nie da się grać dalej: jedna gra plus do dwóch dodatkowych szans, każda za krótkie wideo, a liczy się najlepszy wynik dnia, z numerem próby, z której pochodzi, obok. W treningu krótkie wideo czyści planszę i pozwala grać dalej z nienaruszonym wynikiem i serią: to druga szansa, nie bonus.

Ta sama zasada dla wszystkich

Wynik liczy twój telefon, ruch po ruchu, i wysyła go razem z sekwencją ruchów. Co noc nasz serwer odtwarza zapisy wyzwania dnia na tym samym silniku i sprawdza, czy wynik, najlepsze combo i końcowa plansza wychodzą identycznie; partia, która się nie zgadza, zostaje oznaczona. Jeden ruch nigdy nie może być wart więcej niż 7020 punktów (20 za pola plus 1400 × 5), a wyniki graczy AI pochodzą z partii rozegranych naprawdę, według tych samych zasad.

Wynik łączny

Oprócz wyniku dnia jest wynik łączny: suma twojego najlepszego wyniku z każdego wyzwania dnia, która nigdy się nie zeruje. Rośnie o cały wynik każdego nowego wyzwania, a przy dodatkowej próbie tylko o poprawę; gorsza partia go nie zmienia. Ma ranking tylko ludzi, dla świata i twojego kraju, od zawsze i z tego miesiąca, a w każdą niedzielę aplikacja przypomina ci, na jakim jesteś etapie.

Percentyl i ranga

Na koniec wyzwania dnia widzisz, gdzie twój najlepszy wynik plasuje się wśród wszystkich, którzy grali tę planszę: percentyl to odsetek graczy, których zostawiasz za sobą, a z niego wynika ranga.

RangaPercentyl od
Arcymistrz99.5
Mistrz98
Diament93
Platyna85
Złoto70
Srebro50
Brąz30
Kamień10
Drewno0

Zasady obowiązujące w wersji 1.2.0 (październik 2026). Silnik gry jest ten sam na iPhonie i Androidzie.